《归龙潮》二测:骨相极佳的半成品
《归龙潮》二测:骨相极佳的半成品
我从 2022 年 12 月 9 日就开始关注《归龙潮》了,那时它的名字还叫《暗号:瞳》,公布了第一条宣传片,宣传特色是 " 东方风潮横版冒险手游 "。当时,它新鲜的风格和玩法就吸引了不少人,预约数量也颇为可观。迄今为止,《归龙潮》官网的预约玩家数量已超过 380 万。
《归龙潮》官网预约界面
除了游戏内容,我也十分关注玩家们对于这款游戏的认知。我发现,尽管相当一部分玩家仍然将《归龙潮》视为 " 二次元 " 游戏,但在许多相对综合性的游戏社群中,也不乏对它的推荐和讨论。这似乎在一定程度上印证了我的印象:《归龙潮》在较大程度上摆脱了传统日系二次元文化的影响,只在美术风格上体现了一定程度上的 " 二次元 " 应用。它之所以能够出圈,是因为自身强烈的 " 国潮 " 特色。
相比一测,上周开启的二测做了一些大调整,以及一些优化工作。从二测整体来看,《归龙潮》的优点和缺点都相当明显——差异化是它最突出的优点,但也许是研发团队太过重视差异化,在游戏体验上反而产生了一些问题。在未来的测试中,这一点或许值得注意。
风格化的 " 潮 "
在业内," 风格化 " 是个老生常谈的词汇,意指在风格方面做到极致的游戏,它们能够从视觉、剧情方面传递给玩家强烈的情绪与感受。当然,某种意义上," 风格化 " 意味着烧钱,回顾近两年那些通过风格化破局的游戏,往往团队规模大,投入成本高,这些规模和成本也会通过游戏的细节展示出来,比如文化设计,或者音乐。
从实际内容来看,《归龙潮》也进行着风格化尝试:东方风潮、现代国风,或者说," 国潮 "。将传统文化做出现代的时尚感,这种想法在过去的几年里一直被从业者重视,也诞生了一些作品,但从美术风格和设计表达来看,大多数 " 国潮 " 产品仍然趋于保守,将传统文化作为核心," 潮 " 并非关注的焦点。当然,这些作品的优秀数据,已经引发了玩家对游戏中时尚感的讨论,也证明了 " 国潮 " 风格在市场上有相当的接受度。
从 2018 年开始," 国潮 " 就开始常常被人提起
如今,《归龙潮》将 " 国潮 " 以风格化的形式在作品里实现了出来。这让游戏的 " 骨相 " 尤为优秀,研发团队应该是在这方面下了大功夫。
《归龙潮》的一大特色在于,它把握住了 " 国潮 " 中的 " 潮 "。来到游戏中播放着《归龙潮》PV 的巨型 LED 电子屏前,我立刻有了一种直接的观感:高楼巨幕上艺术字背后的商业文化,招牌上五光十色、配色不土味的霓虹灯光,体现出了足够人性化的城市规划—— " 现代 " 与 " 时尚 " 让中国文化与区域特征产生了独特的魅力。
中浦区商业广场
游戏开放的首个可探索街区名为 " 中浦区 ",是一个以重庆为城市原型的大型商业街区,玩家不仅能感受到有人情味的烟火气、"8D" 的城市景观,还能从路人口中听到亲切的重庆话。
整体而言,中浦区的设计以现代为主,传统为辅。这其实也符合现实中一些城市的特征——如果重庆的渝中区空有密集的摩天大楼,没有夹杂在楼与楼间的陡峭坡道与可追溯到 30 年前的老火锅店,或许不会有大量外地游客驻足。同样道理,游戏里中浦区的公交车站设在低处路段,如果行人沿坡往上行走,可在途中见到许多卖小吃的摊位,有钵钵鸡和麻辣烫,也有往外面摆小黑板做促销活动的奶茶店。玩家在高楼间穿梭,寻找小店与有故事的人,在现代都市中感受具有怀旧味的冒险、探索感和人文情怀。
具有川渝特色的串串
这份 " 国潮 " 理念也贯彻到了主要角色的形象设计上。简单来说,角色服饰的配色和纹样具有古色和传统感,款型却足够现代,考虑到了穿着的便利和舒适。
比如语冰这个角色,传统方面,她的整体配色为黑加白,又用少量的金色进行点缀,在传统语境中,这意味着一种 " 高级感 ",契合要继承家族事业的大小姐形象。细节上,她手拿折扇,帽上缀有挂穗,马面裙上是水墨老树的纹样。
服装设计是游戏中的突出亮点之一
而在现代方面,语冰会斜戴贝雷帽,用两根皮带系紧马面裙,穿厚底的绑带短靴。不少人心目中,这种独特的品味烘托出了角色的艺术家气息,也符合其出身书画世家、热爱作画的特点。
现代与传统结合的靴子
总体来说,即使不是玩家,只要看到这个角色,就会自然而然地建立起一个 " 从事艺术行业的中国大小姐 " 形象。在一位有多年美术学习与从业经验的朋友眼中,她的工作更倾向于设计师," 潮 " 的元素多过 " 传统 "。
在 " 潮 " 这一思路下,项目组还做了更为细节的衍生设计。在角色养成界面,玩家可以进入到 " 播客 " 系统,这是一种类似于 " 直播间打榜 " 的休闲玩法,玩家可以给角色赠送礼物,提高角色在直播间的人气以及对玩家的好感度。好感度越高,玩家能解锁的角色档案资料就越多;播客界面右上角有人气值排名,以显示玩家们对各个角色的 " 厨力 "。此外,玩家还有机会在游戏中收集到 " 周边 "," 周边 " 可以用来装饰角色的播客背景。
目前 " 播客 " 系统缺乏引导,导致关注到的玩家较少。一些玩家在视频网站上为该系统进行宣传
比起风格化强烈的美术,《归龙潮》的文案水平则有些 " 良莠不齐 "。问题集中体现在游戏的新手章节:开篇短时间内,玩家就要面对大量专有名词,剧情中没有及时解释,玩家也难以将自身代入游戏中的场景。这不仅在理解上造成了一定困难,还不可避免地消解了玩家对于游戏的期待——当玩家开启一款以 " 国潮 " 为卖点、包含典型传统文化要素的游戏时,他们会相当重视其中的 " 熟悉感 ",而非一些生僻晦涩的专有名词。
不过,文案在塑造氛围方面表现得相当不错。在一个以表现 " 潮 "" 时尚 " 为核心的世界里,文案传达出的情绪没有太多公式化的 " 黑深残 "(其实也有,但它们都体现在了副本的一些关键矛盾点中)。游戏中的立体大都市、角色与角色之间一般的日常对话,大部分的文案以及过场演出都展现出了欢快、活泼和生活味。
文案也有俏皮的一面
相互依存的优缺点
如果说美术上的调性与视觉传达是《归龙潮》的核心竞争力,那么玩法可以算是《归龙潮》的重要卖点。
以二测展示出的内容而言,《归龙潮》不少玩法都可圈可点。它集合了类银河恶魔城的地图设计、横版游戏的战斗设计,以及高速动作游戏的跑酷设计。在融合了多种要素的情况下,游戏又做出了一定的创新。但遗憾的是,游戏在玩法上的一些缺点正是由 " 创新 " 带来的 " 冗杂感 "。
游戏的主线副本均为类银河恶魔城的大型箱庭地图,玩家行进路线为线性,在 2D 视角的 3D 场景中,跟随任务指引进行探索、解谜和战斗,中间有一些隐藏房间放置宝箱。客观来说,《归龙潮》的地图设计不算硬核,但这种副本模式能带给手游玩家新鲜感,也符合尽可能多的手游玩家的体验难度。
被 " 电影 " 包装起来的主线副本
挑战副本的队伍最多可以容纳 3 个角色,每个角色有 5 种界面交互按键:跳跃、冲刺、普通技能、通用技能、终结技能。而当玩家进入战斗状态、面向敌人时,交互按键会发生改变:如果玩家和敌人高度相近,冲刺会变为面向敌人的普通攻击;但当玩家与敌人处在不同高度时,冲刺键又会保留。
我大概能够理解这种设计思路——对于手机端玩家来说,整合按键功能可以使界面变得更加简洁,也更利于观察战斗状况。但很显然,这种设计会降低战斗的深度和流畅度。纵观一些成功的动作游戏,冲刺、翻滚等位移技能的核心目的,是为了玩家更好地与敌人进行战斗博弈,为玩家提供更多的操作乘区。
而《归龙潮》中将冲刺与普通攻击整合,给玩家带来的是额外的学习成本。在实际体验中,某 Boss 的一个机制本来很好处理,玩家只需快速离开它的攻击范围即可,但只要玩家的位置变化,按下冲刺的操作很容易被判定为 " 对敌人发动攻击 ",然后向机制区域直直冲去,结果受到重击。
在 Boss 战中,反复变化的冲刺(普通攻击)按键
在 PC 端,玩家遇到的问题更为复杂。键盘左右两端都有界面交互按键,玩家必须把双手都放在键盘上,左手移动,右手释放技能。但主线副本中对话、任务交互繁多,很多选项没有键盘快捷键,必须用鼠标进行点击确认。这就意味着,PC 玩家的一只手需要在键盘和鼠标间来回切换——这对体验的影响不言而喻。
而且,《归龙潮》中的 " 跑酷 " 和剧情的体验节奏并不流畅。目前来看,《归龙潮》剧情较为丰富,CG 动画数量多,质量也不错。不过,许多同类游戏中,跑酷设计倡导的是高速与快节奏,跑酷与战斗时长较长,给玩家留下充足的沉浸空间。而在《归龙潮》的第 1 章中,玩家可能每跑酷、战斗几十秒,就要迎来一次剧情对话或者小游戏解谜。这就导致玩家在战斗、剧情两方面都难以沉浸。当然,如果开发团队在节奏方面再加调整,剧情和 CG 仍然可以成为值得一夸的优点。
本该是舒缓游戏节奏的解密小游戏,却影响了玩家的跑酷体验
与此同时,《归龙潮》的养成系统设计趋于保守。游戏中,角色提升战力有 4 种途径,分别是升级、强化技能、强化装备和重复抽取角色。前 3 种都需要玩家通过消费可自动恢复的体力刷副本来获取对应材料,尤其是第 3 种——角色的装备有 5 个槽位,每个槽位的装备属性词条随机,这意味着如果玩家想让一些输出型角色有更高的上限,能够达成某些伤害竞速的条件,就要去刷词条。
在词条类型较多的情况下,想刷到合适的并不容易,体力系统致使玩家的 " 重复劳动 ",本是手游用来提高玩家日活的常用设计,已经流行多年。本质上,玩家虽然对此感到疲劳,一定程度上却也习惯。只不过,对于美术设计足够 " 潮 ",玩法也有优点的《归龙潮》来说,这种 " 大众化 " 设计似乎在气质上有点不匹配,更何况,《归龙潮》二测中没有提供扫荡功能。尽管游戏中提供了消耗体力使副本产出翻倍的功能,但作为一款需要动手动脑的动作游戏,对比其他可以自动战斗或扫荡的游戏,这意味玩家需要在游戏中花费大量时间。当今手游市场主副游叙事流行、副游更迎合玩家需求,《归龙潮》的养成设计无疑是一种激进且大胆的选择。
刷词条是许多二游玩家的噩梦
总的来说,我们能在《归龙潮》中看到一些精心设计的玩法,对于强调简易化的手游来说,这样的做法值得鼓励。另一方面,开发团队在创新的基础上,或许也该认真思考它们与游戏核心内容的兼容性——套用一个相当常见的说法,假如一个创新大部分游戏都没有采用,那么不妨想想,它们为什么不采用。不过,换个角度看,假如在这个过程中,开发团队找到了创新元素更有效的应用场景,那么它们也足以称为《归龙潮》的新优点。
玩家的期待
1 月 17 日晚,《归龙潮》二测结束。如果要用一个词来总结测试感受,我会将它视为一款 " 骨相极佳的半成品 "。游戏在美术方面十分独特,堪称风格化佳作,而内容和玩法也颇有创意,做出了差异化,搭起来的架子拓展性也足够强。
游戏当然还有另一些小问题:除了各种运行上的 Bug,单价较高、副产物是养成材料的卡池系统也让玩家感到有些不安。这在一定程度上影响了游戏的整体观感,部分玩家会认为,这次二测的质量更像一般情况下的一测,许多小问题明明解决起来并不困难,却仍然出现在了游戏中。
在测试期间,玩家们经常能发现类似的诡异画面
好在《归龙潮》还有调整空间,如果开发团队不急于上线,有针对性地做优化工作,这款游戏在未来的三测,以及更远的正式版中,仍有可能获得良好的口碑。
事实上,经历过二测,许多玩家对《归龙潮》都抱有乐观的态度,希望游戏能够多花点时间,打磨好再上线。这种来自玩家的乐观和信任难能可贵,同时也在一定程度上也反映了《归龙潮》的质量。
也许在三测,我们能看到一个完全不一样的《归龙潮》。如今,市场上做中式表达的项目不少," 国潮 " 已经成为一个逐渐兴起的细分领域,能否成为这个领域中的优秀作品,《归龙潮》有潜力,但也仍需努力。
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