我从没想过,全球玩家为了一款游戏能这么疯!
我从没想过,全球玩家为了一款游戏能这么疯!
文 / 手游那点事 雀雀子、恶魔摸摸猫
自走棋 No.1 是怎么炼成的?
当乡村音乐、8-bit、重金属、嘻哈、朋克等多种不同风格的音乐融合混响,会发生怎样的化学反应?
你也许很难想象它们搭配在一起是什么效果,但在《英雄联盟:云顶之弈》(以下简称《云顶之弈》)的 S10 赛季里,玩家却玩得不亦乐乎,有不少玩家在对局中放弃对 " 吃鸡 " 的渴望,疯狂凑出足够多的羁绊,只是为了听完赛季中所有音乐风格。
《云顶之弈》S10 新赛季「强音争霸」已经上线快两个月。顾名思义," 音乐 " 是本赛季绝对的核心。游戏中,每个玩家都化身 DJ,把对局变成打碟现场,不同的弈子踏上棋盘都代表着一首独一无二的混音金曲的诞生。
一直以来,拳头游戏都被称作 " 被游戏耽误的音乐公司 ",旗下制作的音乐都以高品质著称,K/DA 女团、五杀摇滚和真实伤害等虚拟乐队和演奏曲目都给玩家带去过亿点音乐震撼。
这次 S10 赛季,拳头还邀请到顶级音乐制作人 Steve Aoki 来为主题曲《REMIX RUMBLE》做混音,就连设计师 MortDog 也在早前的直播中,用了这么一个词来形容 S10 —— Colorful。
和以往赛季一样,S10 也加入了新的玩法元素,不仅推出了本赛季独有的「心之钢」、「K/DA」等十余个特殊羁绊,还对过往高人气的「天选之人」机制加以改进,延伸出全新的「赛季之星」机制。这一系统的加入可以说融合了以往机制的闪光点,极大程度改变了传统的自走棋策略玩法。
在去年 12 月 9 日举办的《云顶之弈》拉斯维加斯公开赛也采用了 S10 赛季版本(为期 3 天,选手 MILALA 获得最后的总冠军)。不难看出,云顶之弈赛事规模正在稳定发展,距今不过三年,已经形成了紧密贴合版本发行的节奏,其内容之广、幅度之大,在同类赛事中几乎找不到对标。
因此,为了更好地理解《云顶之弈》S10 赛季,手游那点事于 2023 年年底采访到了设计师团队的核心成员:赛季设计负责人 Matthew Wittrock/ 赛季美术负责人 Sebastian Reeve/ 电竞产品负责人 Michael Sherman,和他们一同聊了聊游戏的玩法内容、设计风格以及未来电竞赛事的发展。
以下是手游那点事整理的采访内容:
在游戏里举办一场盛大的音乐演出
手游那点事:S10 赛季推出也有一段时间了,目前收到的反馈怎么样?
Matthew Wittrock:玩家们反馈非常好。据我了解,已经有玩家玩了数百甚至上千场游戏,在各大社交媒体上,大家都在热烈讨论我们把音乐融入游戏的做法。我们对这个反应还是比较满意的。
手游那点事:你们如何体现「音乐」这个主题?
Matthew Wittrock:音乐在本赛季的玩法中有很多体现,最明显的就是各种羁绊效果。比如使用迪斯科羁绊时会出现一个很大的迪斯科球,可以提供攻速加成与回血;使用电子舞曲羁绊则会出现激光,其它弈子释放的技能也和被选择的弈子已激活羁绊有关;在强化符文的命名上,我们也参考了不同的音乐流派或风格,这些都是为了增加游戏的音乐氛围,让玩家沉浸其中。
此外,我们还推出了《英雄联盟》的高人气系列皮肤,如五杀乐队、K/DA 和心之钢等,推出后都获得了玩家热烈好评。
(《云顶之弈》五杀乐队海报)
手游那点事:为什么你们会选择在 S10 版本做音乐赛季?它的灵感来源是什么?
Matthew Wittrock:其实我们有一个新赛季的主题清单,在初步构思完赛季方向以后,我们会回到这份清单上,考虑与该赛季方向密切相关的主题。对于 S10 来说,「音乐」正是一个很好的切入点。
还有一个原因,由于今年《英雄联盟》在总决赛期间推出了心之钢,跟我们新赛季的发布时间非常接近,正好也符合音乐主题的时间线,希望玩家能体会到主题联动的乐趣。
(《英雄联盟》「心之钢」系列皮肤)
手游那点事:刚刚有提到 S10 做了许多新羁绊,那么具体到功能上,它们是怎么做出区隔度的?
Matthew Wittrock:我们在设计时,会回归到羁绊的名称和音乐这个主题来构思羁绊的表现力。
还是说回迪斯科羁绊,我们会设想如果有一个可放置的迪斯科球,它要带来怎样的效果才能让玩家在不觉得突兀的同时体会到这个音乐元素。这样深入思考下去,就有了 " 被迪斯科球灯光照耀的弈子可以获得加成 " 这种功能。
同样,在考虑 K/DA 羁绊时,也会站在这个乐队本身的演奏风格去考虑,想象她们的音乐节奏和整体氛围,做出观赏性和功能性。最后你会发现,其实不同羁绊之间的特点是很鲜明的,音乐风格都有所不同。
(K/DA 棋盘设计 来源:B 站 up 主 "OcO 星小瑶 ")
此外,我们也会从之前的羁绊中衍生出一些变体,主要是为了降低玩家的学习成本,让他们能够直接使用一些熟悉的羁绊。
手游那点事:说到玩法继承,我有观察到「赛季之星」延续了以往备受欢迎的「天选之人」机制,但又有所不同,这其中做了什么样的改动?
Matthew Wittrock:是的。在设计赛季之星的时候,我们参考了天选之人机制,它们之间有两个最大的区别。
一是在商店的刷新机制上。当棋盘上没有赛季之星时,每次刷新商店都会出现赛季之星,即使玩家手上已经有一个,他们仍可以每四次刷新后,刷到别的赛季之星,在一定程度上提高了对局的可控性,前中期的过渡也相对容易了。
二是赛季之星的特殊效果。赛季之星的加强并不是普通的属性加点,而是我们综合考虑了弈子的特点、设定以及与音乐主题的结合,为他们量身定做的特殊加成效果,这和天选之人是完全不一样的。
所以综合来说,赛季之星虽然从天选系统延伸而来,但我们进行了许多创新性拓展,得到了一个全新的机制,主要是希望为版本带来更多乐趣,以后也会朝着这个方向继续深入下去,尽可能地完善玩法细节。
手游那点事:你们还在 S10 中对等级系统、商店刷新概率都进行了改动,这样调整的动机是什么?
Matthew Wittrock:其实不管是等级系统,还是商店刷新概率,选择这个时间点去调整都是为了与赛季之星的玩法相搭配。
以等级系统为例,现在玩家在没有强化符文的情况下就可以达到 10 级,是为了让玩家快速掌握节奏,以便更好地突出赛季之星的特殊效果。我们希望玩家能多多结合这些策略,在对局内有良好的发挥。
在开发新赛季时,我们经常会考虑微调系统,只是之前都没有足够的理由去做,而 S10 提供了一个很好的机会。事实也证明,这种方法确实有效,所以我们还会在未来的版本中继续做适当的调整。
手游那点事:你觉得在设计 S10 赛季内容的过程中,遇到过哪些困难?
Matthew Wittrock:在做音乐赛季时,有两个比较大的困难。
首先,主题会限制英雄的选择。我们希望将 K/DA 乐队引入《云顶之弈》,但 K/DA 原始成员只有 4 位英雄,在多元性方面存在一定限制。因此我们开拓了很多新形式,像是引入了超级粉丝这样的新羁绊,还有新英雄皮肤和弈子等内容,希望满足玩家对多元玩法的需求。
另外,我们在设计高费英雄时也遇到了一些困扰。举个例子,就拿烬来说吧,他以乐队形象登场,所以在游戏中需要注意音乐和节奏的协调;但同时他也是一个输出型英雄,本身还有着很多战斗要素。
这就引出了另一个问题:如何将音乐融入到紧张的战斗中。
为此,我们尝试在英雄的背景设定和音乐之间取得平衡。比如说巴德是一个辅助型英雄,他既有伤害又有治疗能力,但为了适应《云顶之弈》新版本,我们让他的攻击带来音符效果,也就是在他的部分设定里加入音乐元素;
我们还让烬在战斗中不断召唤乐队,最终乐队变成了一排炮车,发动攻击也相当于演奏,都是些比较有趣的融合。
手游那点事:在我看来,随着游戏运营时间的增长,新玩法会越来越难做,玩家的预期标准也会很高。那么你们会如何确保一直都有好的玩法诞生呢?
Matthew Wittrock:确实,像《云顶之弈》这种内容驱动性强且更新频率较高的游戏,要保持质量水平是很困难的,但我们相对来说也比较有信心。
一是我们有一支庞大的设计师团队,而且还在不断吸收新人,每个人都有自己擅长的方面,会更好地发挥各自的专长。
二是《云顶之弈》有很多宝贵的经验可以借鉴。从第一赛季到现在,我们已经设计超 200 个羁绊了,每次我们都会回头看看过去的设计,挑出其中一些,搭配新主题重新做微调,就能成为更有新意的全新羁绊。
最重要的是,我们始终坚持追求卓越和创新。现阶段我们团队中还有很多新的想法,只是苦于没有合适的场景或主题去落地,未来会有很多机会。因此从长远来看,我们不会缺失好创意和好玩法的,还有很多东西在等待实现。
02
不只是娱乐,更是视觉享受
手游那点事:你们是如何用美术去传达赛季概念的?
Sebastian Reeve:刚确立 S10 要做音乐赛季的时候,我们的美术团队也很快就明确了方向,先对不同风格的音乐有所了解,再深入去学习各种乐器的特点,从它们的造型中提炼最核心的元素。
手游那点事:可以具体到某个场景或特效展开说说吗?
Sebastian Reeve:举个很具体的例子,在选秀环节,我们特意将舞台扩大,并且在空中加入了许多乐器的漂浮效果,突出音乐世界的节奏感。
色彩的运用适度夸张,选择比较硬朗鲜明的灯光和个性化的艺术效果,都是想给到玩家一种 DJ 台的感觉。而整个舞台的设定、背景色调还有整体风格结合到一起,就很有一种选秀的氛围,也是我们用美术贴近玩法机制的尝试。
除此之外,在 UI 界面和羁绊上,我们也做了很多动效尝试,这些是以前的版本中从未有过的。五杀乐队就是一个很好的例子,当你将整个乐队放置在棋盘上时,乐队会先出现在棋盘的中央,然后周围有一圈庆祝的效果,很有摇滚乐队的气质,这个设计是独特于其他所有赛季的。
手游那点事:在这个过程中,有没有遇到一些难以呈现的内容?
Sebastian Reeve:难点在于多元性的呈现。
在早期,我们就发现有些音乐的节奏和表现效果是相似的。像是金属和朋克都属于摇滚乐、电子舞曲羁绊和琴女的音乐都带有 House 的风格。
我们的做法是在不改变音乐类型的前提下,通过改变颜色、皮肤、技能特效等等途径,创造出不同的美术效果,突出它们各自的特点。
手游那点事:对于提到的这些相似元素,你们具体是如何做出区隔度的?
Sebastian Reeve:其实金属和朋克还是比较好区分的,因为我们有五杀乐队这样一支代表性的金属乐队,玩家对其辨识度较高。
相对困难的是区分电子舞曲和琴女,因为他们之间的音乐区别不是很大,所以我们从另一个方向考虑:注重视觉上的区隔度。
可以看到,现在琴女的技能效果在视觉上非常明显,不仅是全屏特效,而且会根据玩家的选择,有红、蓝、绿三种不同颜色的动画变化,辨识度很高,她的整体效果更接近电音的感觉,更加激烈、紧张。
(琴女全屏技能特效 来源 B 站 up 主 " 香菇滑鸡 _")
手游那点事:在美术特效方面,目前有哪个角色或羁绊的设计是最满意的?为什么?
Sebastian Reeve:从我自己的角度来看,我对我们设计的羁绊和角色都挺满意的,但非要选一个的话,我可能更喜欢烬,他的设计主题是大演奏家,我们在他的设计里融入了很多古典音乐元素。
古典音乐在受众方面可能不如其他音乐类型广泛,但它是一种很优美的音乐形式,甚至我们了解到,周杰伦的歌曲中也有很多古典元素,歌迷们很喜欢。
所以我们给烬设计了很多优雅和酷炫的动作,贴近他的演奏家设定,整个角色就既放松、优雅又有细节,同时主题明确。
03
从无到有,开创自走棋电竞新体系
手游那点事:在很多人的认知中,自走棋品类赛事仍相对年轻,你们在没有经验可以借鉴的情况下取得了成功,背后最根本的原因是什么?
Michael Sherman:对于《云顶之弈》来说,最大的优势之一就是我们在全球范围内拥有庞大而热情的粉丝基础。
在电竞方面,我们更多地了解玩家社区,以及他们对游戏的需求和期望。因此,在设置整个赛事时,我们不是试图教导玩家如何参与比赛,而是将他们的意见放在首位。这是最根本的因素。
手游那点事:在探索《云顶之弈》电竞框架的过程中,遇到过哪些困难?
Michael Sherman:和《无畏契约》《英雄联盟》等电竞游戏有所不同,《云顶之弈》的玩家生态更加广泛,而且由于玩法差异,我们在规划电竞赛事的时候,不能直接参考热门竞技游戏,否则会让玩家的赛事体验遇到阻力。
我们试图把这种差异转化为自己的优势,但最佳的解决方案还在探索中。
而目前的方法,是通过举办全球级别的线上赛事,通过线上渠道让来自世界各地的广大玩家有机会、有路径来参与比赛。可以看到,无论是注册还是参赛,我们的赛事流程都足够公开透明,也希望在这样一个开放的环境里,能够广泛吸引全球玩家参与其中。
此外,我们还计划引入天梯玩法,玩家在攀登天梯后可以参加地区冠军赛,最终达到赛季冠军赛。这样《云顶之弈》每个版本和赛季期间,都会有一个独立且完整的赛事体系,它们都同等重要,并且还会因为赛季版本之间的羁绊和机制的变化,为更多擅长不同机制的玩家提供公平竞争的机会。
手游那点事:《云顶之弈》未来赛事有哪些优化空间?
Michael Sherman:我们需要更多地考虑扩大线下赛事的方向。从举办方的角度出发,我们要避免赛事排期互相冲突;从观众角度看,则要多多关注他们感兴趣的点。比如当多场赛事同时进行时,观众往往更支持他们喜爱的选手。所以我们会广泛报道参赛选手的故事,不过度专注于某个地区,以免忽略观众的感受。
接下来的拉斯维加斯公开赛将为我们提供宝贵的经验,帮助我们了解未来云顶线下赛事的情况和发展方向。
手游那点事:刚刚提到有关拉斯维加斯公开赛的信息,你们对于这场公开赛的目标和期望是什么?
Michael Sherman:我们的最大目标是通过拉斯维加斯公开赛展现出《云顶之弈》的最高水平。众所周知,每个赛季初都是竞争最激烈的时刻,无论是直播观众还是职业选手,都会迅速破解出赛季答案,找到最强阵容。
但是在拉斯维加斯公开赛上,有 512 位不同的选手参与,他们当中可能有只研究《云顶之弈》的玩家,也可能有其它游戏的玩家,比如宝可梦玩家,或者《英雄联盟》玩家等等。我相信他们的齐聚一堂将展示出《云顶之弈》多元的玩家生态,也能让我们看到游戏未来电竞赛事的模样。
手游那点事:你认为《云顶之弈》电竞赛事的核心魅力是什么?
Michael Sherman:一是游戏本身。玩家热爱《云顶之弈》这款游戏,并喜欢博弈的感觉,这和我们一直以来拓展游戏的娱乐性和策略性有关;
二是竞技带来的成就感。玩家希望在对局中,自己的战略能胜过其他人,特别是当有成千上万的观众在线观看时,取得胜利显得更加有荣誉感。
我们希望从各个方面扩大这些优势,比如与不同主题的结合、线上实时直播、奖金池等等举措,让玩家在《云顶之弈》电竞生态中感受到参与竞技的乐趣。
让竞技本身充满趣味和刺激性,是我们努力实现的目标。
04
写在最后
采访最后,我们也请拳头游戏聊了聊未来一年他们对《云顶之弈》的规划和展望。
Michael Sherman 告诉我们,拉斯维加斯公开赛会成为一个新起点,借助此次赛事经验,未来他们还将更大规模地扩展和提升《云顶之弈》赛事内容,不仅限于拉斯维加斯,而是做成全球规模的电竞赛事。
Sebastian Reeve 也介绍道,S10 赛季的成功推出不仅让美术团队学到很多音乐方面的相关知识,也得到了丰富的创作经验,未来的每一个赛季都会是如此,在实践中积累,又反哺到新内容的创作中去,持续为玩家带来高品质的美术设计。
Matthew Wittrock 向我们透露了 2024 年《云顶之弈》的赛季目标,不仅将开始实行三个赛季制度,还会在 S11 赛季和 S12 引入许多新内容。他表示在可以预见的一段时间内,《云顶之弈》都会以全新面貌和玩家见面。
最后,Matthew Wittrock 为上述内容做出总结,谈到对《云顶之弈》的期许,拳头游戏更希望《云顶之弈》在玩家心里是多样的,既可以是一次博弈,一种艺术,也可以是一场精彩的电竞比赛。
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