还在传统派MMO里刷本上班?革新派MMO了解一下
还在传统派MMO里刷本上班?革新派MMO了解一下
我们听过太多遍的 "MMO 已死 "。
事实上,在 MMO 的世界里,每天都有数字生命短暂地死掉(AFK),每天也都有新的数字生命诞生(萌新创号)。虽然已经是种常态,但类似 "MMO 已死 " 的说法也不是毫无来由——或者说具体点,正在死亡又或者说是衰落的,其实是 " 传统派 MMO"。
众所周知,传统的 MMO 作品最好的入坑时间往往是开服初期,此时的玩家们站在同一起跑线,共同探索崭新游戏世界,并逐步摸索各种尚未成型的流派打法," 结伴探索 " 让 MMO 的社交功能发挥到淋漓尽致,也让不少玩家成为从游戏到现实的好友。
但随着运营时间不断增长,这些传统的 MMO 往往会陷入因循守旧的困境。比如副本设计上的困境:当玩家们足够熟悉某款 MMO 的设计套路,游玩的时间越长,游戏体验其实会越无聊,刚接触游戏时的新鲜感消失不见,游戏过程也只是类似 " 换汤不换药 " 的重复内容。
这是 MMO 的通病,或者是 " 传统派 MMO" 的通病。
而有传统,就会有革新。
与此前提到的 " 传统派 MMO" 恰恰相反," 革新派 MMO" 作品带给玩家们的体验,可以说是大相径庭。这类作品往往可以将长线运营的劣势化为优势,通过不断更新自身内容,在副本设计以及剧情叙事等众多方面进行持续优化,持续给玩家带来新鲜感。
你看," 持续 " 和 " 新鲜 " 本身就有矛盾,就像 " 稳扎稳打 " 和 " 求新求变 " 其实并没有什么褒贬。
守旧并非不好,但难免会随着开发技术、玩家审美等众多因素的更新陷入僵局;革新也不是十全十美,一不小心走错了方向,无论走到再远,也只会和 " 初心 " 渐行渐远,反而有可能流失大批用户。
但今天我们要聊到的 " 革新派 MMO" 主角,确实做到了开服之初对玩家们的承诺:在持续运营期间,还能不断为玩家带来新鲜的游戏体验。我想,你已经快要猜到这位主角的名字了——没错,今天的主角正是老熟人《逆水寒》。
我们都知道,从二〇一八年上线至今,《逆水寒》一直走在求新求变的路上。而更加难能可贵的是,他们甚至还同时做到了不忘初心,即将登场的秋季资料片 " 侠客行 " 正体现了这一点。
那么," 初心 " 是什么呢?
先不急着回答,我们聊聊 " 侠客行 " 中的全新主题副本 " 梁祝惊梦 "。
相信大家都不会陌生关于 " 梁祝 " 的故事,这个早在千年前晋朝诞生的故事,如今也作为 " 民间四大爱情故事 " 之一广为流传,成为凄美爱情的象征。
" 梁祝惊梦 " 以玩家们耳熟能详的 " 梁祝 " 故事为基底,由《逆水寒》官方邀请国家一级编剧、三度曹禺剧本奖获得者余青峰老师,以及国家一级编剧、曹禺剧本奖获得者屈曌洁老师联合打造,首次结合游戏内容进行了越剧新编。玩家们不仅可以体验沉浸式看剧,更可以以剧中人的视角,体验这段千古传唱佳话在新时代的演绎。
梁山伯、祝英台、马文才,这些熟悉的名字会出现在 " 梁祝惊梦 " 中和玩家们讲述自己的故事,方式当然不是点击大段文字的浏览,而是成为副本故事里的 " 戏中人 ",通过解谜式战斗和玩家们展开交互——祝英台的 " 绣球 "、梁山伯的 " 蝴蝶 ",甚至是马文才都在用演出讲述 " 苦鸳鸯 " 的故事。
我们知道,这不是《逆水寒》第一次和传统戏曲艺术进行合作,二〇二〇年在国际戏曲日推出 " 梨韵阁 " 时,像是 " 梁祝、牡丹亭 " 这样的经典戏曲就已经在台上演出过,那时玩家间就有这样的讨论—— " 不是我不喜欢传统文化,而是以前没接触过 "。
说实话,在《逆水寒》之前,我没有想过在 MMO 里还能当票友。但上线四年时间以来," 梨韵阁 " 上新了五花八门种类的传统戏曲,确实让很多从未接触过传统戏曲艺术的玩家,感受到了优秀传统文化中的美学享受。
而现在,《逆水寒》甚至不满足于让玩家们 " 看 " 戏,甚至还端上了以戏曲为主题精心设计的副本,让玩家们参与进 " 演 " 戏的过程,只能说确实足够有心。
而除了将戏剧主题结合叙事融入副本设计,《逆水寒》也还在尝试着从更多角度叙事,比如直接将故事元素融入地图设计中。
玩家们都不陌生已经上线的 " 长生观 " 故事,但在 " 侠客行 " 资料片的更新内容里," 长生观 " 的范围得到了更多拓展,全新团本 " 长生观 · 禁域 " 将和玩家们正式见面。
你看," 长生观 · 禁域 " 的故事依然围绕着神秘势力血怖宫展开,春华真君、魔焱真君与血鹤天尊的更多故事,将会呈现在玩家眼前。如果说传统 MMO 里,大部分角色难免有些脸谱化,那么这种 " 脸谱 " 绝不会出现在《逆水寒》里——因为,叙事本身就是 " 长生观 · 禁域 " 最重要的游戏机制之一。
在这里,玩家们不会像是某些传统 MMO 一样,面对着小怪到精英怪再到 BOSS 的刷本循环,而是可以在探索地图的过程中,和形形色色的首领展开交互,无论是收集化作花草的春华真君执念,还是探索魔焱真君和皮影故事的渊源,本身就是在用碎片化叙事的方式,给玩家们讲述所谓 " 恶人 " 的故事。
为什么满亭芳菲的花园中,春华真君却独爱随风飘零的蒲公英?为什么浴火而生的魔焱真君,偏偏对哪吒的故事最有感触?又为什么故事里看上去满身仙气一心向道的少年,会化身为血怖宫七尊使之一的血鹤真君?
恶人真就那么恶吗?
当玩家们在探索副本的过程中,逐步加深对首领们的了解,便会自然而然地浮现出类似的疑问——而这,正是《逆水寒》最好的设计之一。不仅重视玩法,同时还着笔于叙事,让玩家们一步步自行探索故事的真相,得到最为沉浸的游戏体验。
显然,比起直接放出大段文本,这种直接将叙事和地图设计结合的方式,高不止一级。
而除了全新的戏曲主题副本 " 梁祝惊梦 ",和开放更深层次探索和更高难度战斗的 " 长生观 · 禁域 "," 侠客行 " 资料片中实在还有太多内容——像是全新玩法 " 武侠版塔科夫 "、首个稀有外观复制新服、更新优化的联赛战斗机制,以及每次资料片更新都会登场的海量福利。
说实话,我确实很期待 " 侠客行 " 资料片正式更新的九月二十六日,《逆水寒》又会给玩家们带来怎样的新鲜感,而玩家们又会用怎样的热情反馈。
那么,回到我们先前提过的问题,《逆水寒》的 " 初心 " 是什么?
通过持续性的创新,为玩家带来 MMO 中少见的新鲜感,一个 " 会呼吸的江湖 "。
在这个年代,MMORPG 已经有太多人见过玩过。创造一个网络世界本身的新鲜感,在今天已经没那么适用,再庞大的游戏世界,玩家们也大都已经去过了。
于是,《逆水寒》选择了 MMO 最大的优势——长线运营。
我们都知道,二〇一八年刚上线时的《逆水寒》,也许并没有讲出完美到天下第一的故事,但它没有选择简单的续写,而是拓宽了讲故事的方式。在这六年时间里,这本书不仅变得越来越厚,同时还越来越新,每部资料片的推出,都证明着这一点。
常玩常新的流派、全新的家园系统、生儿育女的机制、人工智能的尝试、赛季服的变化、从 " 武侠版吃鸡 " 到 " 武侠版自走棋 " 再到如今的 " 武侠版塔科夫 " ……六年时间里,《逆水寒》新增的玩法实在太多,多到玩家们数都数不过来。
那么," 侠客行 " 登场之后呢?《逆水寒》还藏了多少会让玩家感到新鲜的故事?
我确实有些期待。
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